Preguntas y respuestas con el creador de Gemini Rue

El sábado 4 de Agosto, la gente del Game Club de Double Fine hicieron una ronda de preguntas y respuestas por chat con Joshua Nuernberger, creador de Gemini Rue. Fueron cerca de cuatro horas de charla, el log completo del chat lo pueden encontrar aquí, esta entrada es un resumen de las preguntas que me parecieron más importantes, traducidas por mi y un poco editadas para que tengan coherencia. Contiene algunos spoilers.

Joshua Nuernberger, creador de Gemini Rue.

¿Te gustaría comenzar por decirnos como se te ocurrió la idea y como creció hasta convertirse en el juego que conocemos?
Claro. La idea comenzó pensando en "experiencias para los jugadores", más bien una serie de ambientes o situaciones en mi cabeza que pensé que sería interesante experimentar como jugador. Uno de estos, que es la introducción a la historia de Azriel, es un personaje misterioso esperando bajo la lluvia a un contacto que ha desaparecido. Como diseñador, puedes explorar los misterios que tales situaciones presentan. Como por ejemplo, este hombre, ¿a quien está esperando? ¿por qué desapareció su contacto? y ¿cual es su propósito en este lugar? La historia se fue formando con una serie de "experiencias" como esta y hace mucho que quería hacer una historia doble que tuviese un giro. Así que solo tuve que poner juntas todas experiencias de una forma que encajaran para formar dos historias.

¿Por qué elegiste el genero Aventura Point n' Click? ¿Consideraste algún otro estilo de juego o fue una elección natural?
Para mi fue una elección natural, porque fue el genero el que me inspiró a crear juegos. Además, probablemente sea más fácil crear una aventura gráfica que otro genero y también es más sencillo contar una historia en una aventura gráfica.

¿Por qué elegiste AGS para programar tu juego?
Elegí AGS porque tenía experiencia con el y aparte de eso, no tengo ningún conocimiento de programación.

¿Has considerado un lanzamiento a más plataformas?
¡Sí! De hecho estamos viendo eso en este preciso momento. 

¿Cual fue la inspiración para utilizar nombres japoneses en un mundo donde no hay ninguna señal de que Japón haya existido?
No hay mucho significado en que los nombres sean japoneses, simplemente el hecho de que son diferentes a los nombres de habla inglesa. La intención fue desfamiliarizar nombres tradicionales como "mafia".

¿Planeabas hacer más puzzles del estilo "maquina", como los que hay en la sala de mantenimiento y no tuviste tiempo o tuviste que eliminar alguno? Estos, "puzzles reales" se sienten un poco fuera de lugar.
No, no planeaba hacer otros puzzles de maquinaria. Esos son un poco únicos en el sentido de que son puzzles más "lógicos", los cuales no son mis favoritos, porque si te atascas con uno de esos, puedes quedarte atascado por un buen tiempo. Así que intenté lo mejor que pude ponerlos en partes del juego no lineares, para que pudieran resolverlos cuando quisieran sin quedarse demasiado atascados.

¿Considerarias el mismo escenario o uno similar para un futuro juego o consideras que el sci-fi noir es algo de la personalidad Gemini Rue y que no pertenece a otro lugar?
Un poco de ambas. Tenía una idea para una especie de precuela que contaría la historia entre el escape de Delta-six y el comeinzo de la historia de Azriel. Es solo una idea pero esa historia podría funcionar en otro formato que no sea un juego, como un comic o una novela corta.

¿Utilizar combates con armas en una aventura gráfica fue una decisión difícil o fue algo que decidiste desde el comienzo?
Lo decidí desde el comienzo. La primera escena que hice fue el tutorial de Delta-six en la cámara azul. Mientras escribía la historia estaba buscando formas de convertir las situaciones en algo jugable y las escenas de acción comenzaron a emerger. Así que cuando comencé a hacer el juego ya estaban planeadas.

Siempre pensé que la mecánica de disparo en La Croix Pan fue algo así como el primer paso para la mecánica de Gemini Rue. ¿Fue algo así?
Algo así. Consideré hacer las escenas de disparo en primera persona en Gemini Rue. Pero deseché eso bastante rápido ya que no me pareció que encajara con el juego.

¿Hay alguna escena que fue cortada o el juego es como lo diseñaste inicialmente?
La parte de atrás del centro 7 inicialmente iba a ser más elaborada. Debías bajar al nucleo del reactor para sobrecargarlo. Pero en la producción se eliminó y se hizo más lineal. Cambiar entre Azriel y Delta-six en mitad de una sección no estaba planeado. Esa fue una sugerencia de un tester durante la producción.

¿Hay alguna secuencia o aspecto del juego del que estés particularmente orgulloso?
Me gusta mucho la escena de la torre meteorológica. Algo auto-contenido. La inspiración para eso fue el combate en la catedral de la serie Cowboy Bebop.

¿Consideraste tener más diferencias en los finales múltiples?
Originalmente solo estaba el final donde interactuas con Sayuri. El de la computadora fue añadido después y creo que menos gente  sabe sobre ese así que quize que fuera un poco más especial.

¿Esperabas tener reviews tan positivas para una aventura gráfica Point n' Click?
Existía el temor de si la gente entendería el juego, siendo tanto nostálgico como dependiente de su historia. Así que la recepción que tuvo fue bastante reconfortante.

¿Como fue la linea de trabajo de Gemini Rue? ¿Que tipo de herramientas y técnicas utilizaste?
Para cada escena del juego hacía un rudimentario sketch en photoshop y usaba eso como prototipo para crear el motor del juego, para crear la jugabilidad. Luego revisaba cada fondo, añadiendo la iluminación, contraste, etc. Cada fondo pasó, probablemente, por unas 3 a 7 revisiones.

¿Que dirías que es lo más recompensante que salió de Gemini Rue?
Las respuestas positivas, no solo de los fans, si no también de otros sitios respetados, como IGN, PCGamer y Wired. Estuvieron por encima de mis expectativas

Si estuvieses haciendo el juego hoy ¿cambiarías algo?
Una de las cosas que desearía haber cambiado es hacer la primera escena menos restrictiva. Hay muchas veces que Azriel dice "I can't do that" o "I don't need to do that now". Esto desmotiva un poco a los jugadores.

¿Algún consejo para los diseñadores Indie que quieren crear una aventura gráfica?
Lo mejor que pueden hacer es terminar algo. El mayor problema con los diseñadores Indie que recién comienzan (creo que) es la sobre-ambición. Para terminar algo debes conocer tus limites, que es lo que puedes hacer, completar algo pequeño realmente puede ayudarte a conocerte mejor como diseñador y desarrollador.

¿Que te depara el futuro? ¿Estás planeando algo interesante?
En este momento tengo un par de ideas para juegos, pero probablemente no en la misma linea que Gemini Rue.

Comentarios

  1. Gracias por la traducción y el enlace al log completo, Mati.

    A mí me da la sensación que la relación de Nuernberger con la aventura es poco más que coyuntural, tiene mucho talento para la construcción de atmósferas y el diseño de escenarios e incluso para la narración interactiva (los defectos de la parte final y el desenlace malo de cómic; es algo que se cura con el tiempo, es muy joven, el arranque del juego es brillante); pero la aventura probablemente ni sea su medio, ni sea el medio en el que se acabe moviendo. Los puzles y la jugabilidad en general están muchos escalones por debajo del resto. Siendo consciente de ello, Gemini Rue me dejó muy buenas sensaciones, le veo futuro en el diseño de videojuegos aunque seguramente sea en otro género.

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    1. Hola David.
      No hay de que, lo hago con gusto. Por suerte me enteré de ese chat, que fue de rebote, y solo una hora antes de que terminara.

      Comparto algo lo de lo que dices, pero para mí Gemini Rue es uno de los mejores juegos de AGS que hay en este momento. No solo por su atmósfera si no por la integración del combate que me parece muy acertada. Aunque tengo que darte la razón en cuanto a los puzzles, son bastante sencillos y con algunos pixel hunt. Algo desesperante es el de arreglar el aparato en la casa abandonada, utiliza una mecánica que no se vuelve a utilizar nunca y que tampoco se explica jamás. Crear puzzles no es sencillo (y yo hablo completamente desde lo teórico porque nunca completé ninguna aventura propia) y me alegro mucho de que no haya recurrido a los "puzzles de maquina", como se dice en la entrevista, como otras aventuras. Ese tipo de puzzles son los que más odio, me parecen un recurso barato para trancar la historia.

      Muchas gracias por el comentario.

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  2. Yo sí me enteré del encuentro antes de comenzar por el Twitter de Joshua pero lo seguí solo intermitentemente (sin participar), ya le echaré un ojo al log completo.

    Sí, Gemini Rue es uno de los mejores juegos que se han programado en AGS, no digo lo contrario. Los tiroteos para mí funcionan la primera vez o como mucho el primer par, su inclusión tiene justificación, sobre todo cuando conocemos la historia, pero son repetitivos, la IA de los NPC es pésima, pasan de interesantes a tediosos. Hay formas más genuinas de introducir escenas de ese tipo con soluciones y mecánicas más creativas y propias de una aventura gráfica.

    Somos de la misma opinión en lo que respecta a los puzles de maquinaria, lo ampliaría a secuenciales y combinatorios en general, de estos Gemini Rue tiene alguno aunque ya quede lejos mi partida para acordarme de todos los rompecabezas. Después tiene una interfaz tosca, viéndose obligado a detener el juego cuando se despliega para poder ejecutar los puzles de tiempo. Tiene puzles de tablero prescindibles, el de la máquina del sótano del Center 7, y ese momento "plataformas" al que sigo sin encontrar sentido. Las muertes como casi siempre no me parecen buena solución, además el autoguardado avisa de la situación de peligro antes de que se produzca, restándole sentido.

    Siendo un diseño poco avanzado como aventura, es muy hábil en la narración, sobre todo en el primer tercio, por eso creo que tiene mucho talento pero no es un gran conocedor de la aventura y posiblemente no quiera serlo. Es sorprendente el juego que ha hecho, ocupándose de todo él solo, salvo el apartado sonoro.

    La generación AGS es francamente buena, tiene gente muy válida en muchos aspectos, gente que dibuja muy bien, capaz de crear atmósferas, que sabe escribir, imaginativa, con capacidad para programar cosas complicadas... y una comunidad grande, activa y siempre dispuesta a ayudarse. El gran problema es el puzle y algún otro aspecto específico de la aventura; apenas hay hilos que traten el puzle, se desconoce el rompecabezas de aventuras que en los propios juegos actuales (y ya desde hace más de dos lustros) también está depauperado (puzles de maquinaria, sliders, dispositivos de toda clase, minijuegos...), y es muy difícil que lo recuperen las nuevas generaciones con referentes contemporáneos que lo desconocen. Sin explorar los fundamentos de la aventura es muy difícil que esta generación alcance las cotas que podrían alcanzar habida cuenta de su preparación y talento en otros campos, Vince Twelve es el último ejemplo, se saca una interfaz interesantísima, una aventura minuciosa, muy cuidada en todos los aspectos, pero otra vez patina en el puzle, tiene un montón de puzles sin carga narrativa.

    Saúdos

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